Bahasa
Natural (Natural Programming Language) merupakan cara penyajian suatu algoritma
yang paling sederhana dan paling mudah untuk dimengerti.
Bahasa natural adalah salah satu cara penulisan
algoritma yang paling sederhana. Algoritma ditulis dengan bahasa yang kita
gunakan sehari-hari (bahasa indonesia). Tidak ada aturan yang pasti dalam penulisan
algoritma dengan bahasa natural, namun penulisannya tetap disesuaikan dengan
kaidah bahasa yang baku.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan jika
kita akan menyajikan suatu algoritma sebuah program dengan bahasa natural,
antara lain Start dan End yang harus dituliskan secara explisit. Sepengalaman
saya dalam menggunakan Bahasa Natural, Start biasanya dituliskan sebagai
‘inisialisasi’ atau ‘Mulai’ dan merupakan langkah pertama dalam algoritma,
sedangkan End sendiri dituliskan sebagai ‘selesai’ dan dituliskan pada akhir
algoritma. Namun sebenarnya tidak ada aturan baku dalam hal penamaan lain dari
Start dan End itu sendiri, jadi terserah namun tetap mengandung arti/maksud
yang sama.
Contoh penulisan bahasa natural untuk menghitung
luas persegi panjang.
1. Inisialisasi
2. Masukan nilai panjang, lebar dan tinggi ke
dalam sebuah variabel, misalkan saja p,l,t
3. Menyiapkan variabel luas dengan rumus p*l*t;
4. Menghitung nilai luas=p*l*t;
5. Cetak luas persegi panjang
6. Selesai.
Dengan bahasa natural diatas, programmer akan lebih mudah dan
mengerti dalam proses pembuatan kode program untuk algoritma diatas.
Bahasa natural adalah salah satu cara penulisan algoritma yang paling sederhana. Algoritma ditulis dengan bahasa yang kita gunakan sehari-hari (bahasa indonesia). Tidak ada aturan yang pasti dalam penulisan algoritma dengan bahasa natural, namun penulisannya tetap disesuaikan dengan kaidah bahasa yang baku.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan jika kita akan menyajikan suatu algoritma sebuah program dengan bahasa natural, antara lain Start dan End yang harus dituliskan secara explisit. Sepengalaman saya dalam menggunakan Bahasa Natural, Start biasanya dituliskan sebagai ‘inisialisasi’ atau ‘Mulai’ dan merupakan langkah pertama dalam algoritma, sedangkan End sendiri dituliskan sebagai ‘selesai’ dan dituliskan pada akhir algoritma. Namun sebenarnya tidak ada aturan baku dalam hal penamaan lain dari Start dan End itu sendiri, jadi terserah namun tetap mengandung arti/maksud yang sama.
Contoh penulisan bahasa natural untuk menghitung luas persegi panjang.
1. Inisialisasi
2. Masukan nilai panjang, lebar dan tinggi ke dalam sebuah variabel, misalkan saja p,l,t
3. Menyiapkan variabel luas dengan rumus p*l*t;
4. Menghitung nilai luas=p*l*t;
5. Cetak luas persegi panjang
6. Selesai.
Algoritma dan
Pemrograman
PSEUDOCODE
A. Pengertian
Pseudocode atau dalam
bahasa Indonesia disebut kode palsu adalah deskripsi dari algoritma pemrograman
computer yang menggunakan konvensi struktural dari suatu bahasa pemrograman,
dan ditujukan agar dapat dibaca oleh manusia dan bukanya oleh mesin.
Pseudocode biasanya tidak
menggunakan elemen cukup detail yang tidak perlu untuk kebutuhan pemahaman
manusia dari suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin
untuk sistem yang bersifat spesifik.
B. Tujuan
Tujuan pseudocode adalah
agar manusia dapat dengan mudah dalam pemahaman dibandingkan dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang umumnya digunakan, lebih lagi aspeknya yang relatif
ringkas dan tidak bergantung pada suatu sistem tertentu yang merupakan prinsip
utama dalam suatu algoritma.
Pseudocode pada umumnya
digunakan di dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang
mendokumentasikan dari suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan
program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum
program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak ada satu pun standar
yang berlaku untuk pseudocode, sebuah program yang masih berupa pseudocode
belum dapat dijalankan. Pseudocode juga mirip dengan kerangka program (skeleton
programs) termasuk dummycode, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram
alur dapat juga dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah
pseudocode.
C. Penggunaan
Penggunaan pseudocode pada
umumnya juga banyak kita temukan di dalam buku-buku teks dan publikasi ilmiah
yang membahas tentang ilmu komputer serta komputasi numerik yang sering
menggunakan pseudocode dalam mendeskripsikan suatu algoritma dengan tujuan agar
programer dapat memahaminya meskipun mereka belum bisa memahami bahasa
pemrograman yang digunakan. Di dalam buku-buku teks biasanya disertakan juga
pengantar yang membahas tentang notasi dan konvensi yang digunakan, termasuk
yang digunakan pada pseudocode. Untuk tingkat kejelasan secara lebih detail
dari penggunaan suatu bahasa pemrograman kadang-kadang digunakan juga sebagai
pendekatan. Contoh, buku teks Donald Knuth "The Art of Computer
Programming" yang menggunakan bahasa assembly untuk mikroprosesor yang
sebenarnya tidak ada. Kadang juga penggunaan pseudocode bisa kita temukan dalam
perencanaan pengembangan suatu program komputer.
Seorang programer yang akan
mengimplementasikan suatu algoritma yang sifatnya spesifik, utamanya algoritma
yang masih belum dikenalinya, umumnya menggunakan pseudocode sebagai
penjelasan, kemudian ia akan dengan mudah "menerjemahkan" penjelasan
tersebut ke dalam bahasa pemrograman dan mengubahsuai agar dapat berinteraksi
secara benar dan menyeluruh dalam program. Programer juga dapat memulai sebuah
proyek dengan membuat sketsa kode dengan menggunakan pseudocode di atas kertas
sebelum menulisnya dalam bahasa pemrograman yang sesungguhnya, seperti yang
dilakukan dalam pendekatan "top-down".
D. Sintaksis
Pseudocode umumnya tidak
mengikuti aturan umum yang berlaku pada suatu bahasa pemrograman, artinya tidak
ada suatu bentuk standar yang sistematik, meskipun penulis umumnya menggunakan
tata cara ataupun sintaksis, contohnya struktur kontrol dari bahasa pemrograman
umum yang digunakan. Sintaksis yang populer digunakan menggunakan sintaksis
bahasa pemrograman BASIC, Pascal, Java, C, C++, Lisp, dan ALGOL.
Deklarasi variabel umumnya tidak digunakan, begitu pula halnya dengan blok kode
yang seringkali digantikan dengan satu baris penjelasan dalam bahasa manusia
(natural).
Bentuk serta corak dari
pseudocode bisa sangat beragam tergantung pada penulis dari publikasi
masing-masing dan buku teks tersebut, dari yang model pseudocode paling
sederhana hingga sangat detail sehingga hampir menyerupai dengan bahasa
pemrograman yang sesungguhnya.
E. Struktur
Pseudocode
Judul
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel
atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
Notasi – notasi Pseudo
1. Bentuk Pernyataan
X <—- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <—- Bilangan
Mod 2
2. Bentuk Percabangan
if kondisi then
pernyataan
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else
pernyataan 2
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else if kodisi 2 then
pernyataan 2
else if kondisi n then
pernyataan
else
pernyataan else
3. Bentuk Perulangan
for (persyaratan) do
pernyataan for
while (persyaratan)
pernyataan while
Repeat
pernyataan repeat
Until (persyratan)
F.
Contoh-contoh Penulisan Pseudocode:
1. Untuk menampilkan
tulisan Test:
Start
Print “Test”
End
2. Untuk menampilkan
variable berisi tulisan Test:
Start
a = “Test”
Print a
End
3. Untuk menghitung hasil
penjumlahan:
Start
Read a, b
c = a + b
Print c, “ ditambah “, b, “
hasilnya “, c
End
4. Untuk menampilkan isi
variable yang hanya lebih kecil dari 8
Start
Read e
If e < 8 Then
Print e
Else
Print “Masukkan angka kurang dari 8!”
End If
End
5. Untuk menampilkan isi
variable di antara 0 dan 8:
Start
Read f
If f > 0 Then
If f < 8 Then
Print f
Else
Print “Masukkan angka di antara 0 dan
8!”
End If
Else
Print “Masukkan angka di antara 0 dan 8!”
End If
End
6. Untuk menampilkan mata
kuliah sesuai nomor yang dimasukkan
Start
Print
“Masukkan nomor mata kuliah Anda (1-4):”
Read g
Switch
g
Case 1 : Print “Logika Matematika”
Case 2 : Print “Kalkulus”
Case 3 : Print “Algoritma dan Pemrograman”
Case 4 : Print "Basis Data 1*"
Else : Print “Masukkan hanya nomor 1-4”
End
Switch
End
7. Untuk menampilkan
tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi For
Start
For h
= 1 To 3 Do
Print “Test ”
End
For
End
8. Untuk menampilkan
tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi While-Do
Start
i = 1
While
i <= 3 Do
Print “Test ”
i = i + 1
End
While
End
9. Menampilkan tulisan Test
sebanyak 3 kali dengan fungsi Repeat-Until
Start
j = 1
Repeat
Print “Test ”
j = j + 1
Until
j <= 3
End
Variable dan tipe data dalam algoritma dan
Bahasa pemrograman
Di dunia algoritma dan bahasa pemrograman anda akan sering
sekali berinteraksi dengan yang namanya variable dan tipe data, 2 istilah ini
sangat erat dan sering sekali digunakan di setiap bahasa pemrograman apapun,
termasuk algoritma itu sendiri.
Variable dan tipe data saya yakin akan sulit sekali dipahami oleh pemula yang baru terjun ke dunia algoritma dan bahasa pemrograman, dikarenakan kedua istilah tersebut memang jarang sekali tersentuh di kehidupan sehari-hari.
Variable dan tipe data saya yakin akan sulit sekali dipahami oleh pemula yang baru terjun ke dunia algoritma dan bahasa pemrograman, dikarenakan kedua istilah tersebut memang jarang sekali tersentuh di kehidupan sehari-hari.
1. VARIABLE
Pengertian variable adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu
nilai tertentu di dalam proses program yang nilainya bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan.
Jika anda masih bingung memahami variable, anggap atau bayangkan saja variable itu semacam wadah atau tempat untuk menampung sesuatu, jika dikehidupan sehari-hari, ember bisa dianggap semacam variable untuk menampung air, gelas untuk menampung kopi atau susu dan sebagainya.
Anggap saja anda akan menyiram tanaman , sebelum anda dapat melakukannya, maka anda perlu menyediakan ember (variable) dan diisi air (tipe datanya), meyiram tanaman bisa diibaratkan sebagai kasus algoritma yang akan anda proses.
Begitu juga di algoritma atau bahasa pemrograman, untuk memproses suatu kasus masalah secara terkomputerisasi menggunakan bahasa pemrograman, sebelum masalah tersebut dapat diproses kita harus mendeklarasikan variable dan tipe datanya yang dapat membantu pemecahan kasus tersebut.
Variable memiliki nama dan nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai berikut :
Pengertian variable adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu
nilai tertentu di dalam proses program yang nilainya bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan.
Jika anda masih bingung memahami variable, anggap atau bayangkan saja variable itu semacam wadah atau tempat untuk menampung sesuatu, jika dikehidupan sehari-hari, ember bisa dianggap semacam variable untuk menampung air, gelas untuk menampung kopi atau susu dan sebagainya.
Anggap saja anda akan menyiram tanaman , sebelum anda dapat melakukannya, maka anda perlu menyediakan ember (variable) dan diisi air (tipe datanya), meyiram tanaman bisa diibaratkan sebagai kasus algoritma yang akan anda proses.
Begitu juga di algoritma atau bahasa pemrograman, untuk memproses suatu kasus masalah secara terkomputerisasi menggunakan bahasa pemrograman, sebelum masalah tersebut dapat diproses kita harus mendeklarasikan variable dan tipe datanya yang dapat membantu pemecahan kasus tersebut.
Variable memiliki nama dan nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai berikut :
1.
Nama variable bisa menggunakan gabungan huruf dan angka, tapi
namanya tidak boleh didaului oleh angka.
2.
Penamaan variable tidak boleh mengandung spasi.
3.
Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah
(underscore _). Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara
lain : $, ?, %, #, !, &, *, (, ), -, +, dsb.
4.
Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang
terpakai.
2. TIPE DATA
Pengertian
dari Tipe data adalah jenis data atau nilai yang yang dapat ditampung dan
diolah oleh sebuah variabel. nama tipe data standar secara bawaan sudah
didefinisikan oleh bahasa pemrograman sendiri, jadi namanya tinggal kita pilih
sesuai dengan penggunaannya, tapi untuk kasus-kasus tertentu, jenis tipe data
baru bisa kita buat jika memang dikehendaki.
Jika anda
masih bingung memahami apa maksud dari tipe data, tipe data itu jenis data yang
dapat ditampung oleh variable, bayangkan saja jika di kehidupan sehari, gelas
dapat menampung kopi atau teh, nah gelas itu bisa di ibaratkan nama variablenya
(penampungnya), sedangkan teh atau kopi bisa diibaratkan tipe datanya dalam hal
ini jenisnya adalah zat cair.
Itu hanya
sekedar perumpamaan saja agar anda bisa memahami apa itu tipe data maupun
variable, karena pada kenyataannya tipe data didalam algoritma dan bahasa
pemrograman itu memiliki jenis-jenis standar maupun bisa didefinisikan
sendiri.
Di dalam
algoritma ataupun bahasa pemrograman Jenis-jenis tipe data dibagi kedalam
beberapa kategori sebagai berikut:
·
Tipe data untuk mengolah angka atau
bilangan,
·
Tipe data untuk mengolah text atau
tulisan,
·
Tipe data terstruktur,
·
tipe data array,
·
Tipe data record dan
·
Tipe data boolean (untuk menampung
nilai benar atau salah).
a. Tipe data untuk mengolah angka
Jika
nilai yang ingin diolah adalah angka maka tipe data yang digunakan adalah tipe
data untuk mengolah angka, bisa bilangan bulat atau bilangan pecahan
Tipe data Integer (bilangan bulat)
Integer
adalah tipe data untuk mengolah bilangan bulat, beberapa nama tipe data
bilangan bulat sesuai dengan kapasitasnya adalah sebagai berikut:
Tipe
data
|
Ukuran
|
Tempat
Rentang Nilai
|
Byte
|
1 Byte
|
0 s/d +255
|
Shortint
|
1 Byte
|
-28 s/d +127
|
Integer
|
2 Byte
|
-32768 s/d 32767
|
Word
|
2 Byte
|
0 s/d 65535
|
Longint
|
4 Byte
|
2147483648 s/d
2147483647
|
Format
deklarasi tipe data integer
var nama_variable :
jenis_tipe_data_integer
contoh:
var total : Longint
Tipe data Real (Bilangan Pecahan)
Sedangkan
untuk mengolah angka pecahan maka tipe datanya dibagi lagi kedalam beberapa
jenis sesuai dengan kapasitas ukurannya, sebagai berikut:
Tipe data
|
Ukuran
|
Tempat Rentang Nilai
|
Real
|
6 Byte
|
2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
|
Single
|
4 Byte
|
2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
|
Double
|
8 Byte
|
5.0 x 10-324 s/d 1.7 x10308
|
Extended
|
10 Byte
|
3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x104932
|
Comp
|
8 Byte
|
3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x104932
|
Format
deklarasi variable real :
var
nama_variable:jenis_tipe_data_real
Contoh:
var luas:Real
var luas:Real
2. Tipe Boolean
Tipe data
boolean adalah tipe data yang dapat digunakan untuk menampung nilai TRUE atau
FALSE saja, tipe data ini dibagi menjadi beberapa jenis sesuai dengan
kapasitasnya:
Tipe
data
|
Ukuran
Tempat
|
Boolean
|
1 Byte
|
WordBool
|
2 Byte
|
LonggBool
|
3 Byte
|
3. Tipe Data Untuk Menampung Tulisan/Text (String)
Tipe data
ini digunakan jika jenis data atau nilai yang ingin ditampung oleh variable
adalah tulisan atau text. Jenis tipe data ini adalah String
Format
deklarasi variable boolean:
var nama_variable:boolean
4. Array Atau Larik
Tipe data
ini digunakan untuk mengolah banyak sekali variable tapi memiliki tipe data
yang sama, larig digunakan tujuannya adalah untuk mempermudah proses penulisan
program dan mempersingkat kode program
Format
deklarasi variable array:
var nama_variable: array[size]
of tipe_data
Size bisa
kita isi dengan angka yang mendefinisikan jumlah array.
contoh
array dengan kapasitas 10 dimulai dari 0:
var data_siswa:array[10]of
String
contoh array dengan kapasitas 10 dimulai dari 2
var data_siswa:array[2..10]of String
contoh array dengan kapasitas 10 dimulai dari 2
var data_siswa:array[2..10]of String
Deklarasi
Variable
Variable
dalam program sebelum digunakan dalam proses program, maka variable tersebut
perlu dideklarasikan atau disebutkan, biasanya deklarasi variable harus
ditentukan tipe datanya, dan deklarasi variable di setiap bahasa pemrograman
tata cara penulisannya berbeda-beda.
Format
deklarasi variable adalah:
Var Nama_variable : Tipe_Data
Nama_variable
bisa kita tentukan sendiri, dan tipe datanya bisa kita pilih sesuai dengan
untuk menampung apa variable tersebut.
Contoh kasus 1:
Misal
saya ingin membuat variable dengan nama variablenya "lebar" yang akan digunakan untuk menampung bilangan bulat yang
memiliki kapasitas maksimalnya 32767. untuk kasus ini kita bisa bisa
memilih tipe data Integer.
Deklarasinya
adalah
var lebar:
integer
Contoh kasus 2:
Misal
buat variable dengan nama "alamat" untuk menampung nilai dalam bentuk
text, maka untuk kasus ini tipe data yang bisa kita pilih adalah String.
deklarasinya
adalah:
var alamat : String
Uraian
diatas hanyalah uraian singkat yang menjelaskan apa itu variable dan tipe data,
pada praktenya nanti akan ada banyak sekali yang harus anda pahami terkait
variable dan tipe data, namun yang benar-benar harus anda pahami adalah konsep
tipe data dan variable itu sendiri, semkain anda sering mengerjakan soal
algoritma maka anda akan mudah sekali menentukan tipe data yang tepat untuk
mengerjakan soal algoritma anda.
intinya adalah Variable dan tipe data adalah 2 istilah dalam bahasa pemrograman yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, variable bis diibaratkan nama penampungnya sedangkan tipe data bisa anda ibaratkan sesuatu yang dapat ditampungnya.
intinya adalah Variable dan tipe data adalah 2 istilah dalam bahasa pemrograman yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, variable bis diibaratkan nama penampungnya sedangkan tipe data bisa anda ibaratkan sesuatu yang dapat ditampungnya.
Pengertian Flowchart (Diagram Alir) dan
Simbol-simbolnya
Flowchart atau dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan
Diagram Alir ini dipergunakan dalam industri manufakturing untuk menggambarkan
proses-proses operasionalnya sehingga mudah dipahami dan mudah dilihat
berdasarkan urutan langkah dari suatu proses ke proses lainnya. Flowchart
atau Diagram Alir sering digunakan untuk mendokumentasikan standar proses yang
telah ada sehingga menjadi pedoman dalam menjalankan proses produksi.Disamping
itu, Flowchart atau Diagram Alir ini juga digunakan untuk melakukan Analisis
terhadap proses produksi sehingga dapat melakukan peningkatan atau perbaikan
proses yang berkesinambungan (secara terus menerus).
Pada dasarnya, Flowchart (Diagram Alir) adalah alat yang digunakan
untuk melakukan Perencanaan Proses, Analisis Proses dan Mendokumentasikan
Proses sebagai standar Pedoman Produksi.
Flowchart (Diagram Alir) merupakan salah satu dari QC 7
Tools (7 alat Pengendalian Kualitas) yang diperkenalkan oleh Mr. Kaoru
Ishikawa pada tahun 1968 bersamaan dengan alat-alat lainnya seperti Histogram,
Pareto Chart, Scatter Diagram, Control Chart, Cause and Effect Diagram
(Fishbone Chart) dan Check Sheet.
Sebutan-sebutan lain untuk Flowchart (Diagram Alir) antara lain :
Flow Diagram, Process Flowchart, Process Map, Work Flow Diagram dan Business
Model.
Flowchart (Diagram Alir) merupakan alat (tool) dasar dan mudah
dipergunakan serta sangat bermanfaat bagi suatu perusahaan Manufakturing
dalam mengidentifikasikan proses operasionalnya terutama untuk menjelaskan
setiap langkah dalam menjalankan Proses Operasionalnya.
Beberapa Keuntungan dalam penggunaan Flowchart (Diagram Alir)
antara lain :
-Sebagai Dokumentasi Prosedur Kerja dalam ISO
-Sebagai pedoman untuk menjalankan Operasional
-Sebagai pedoman untuk melakukan pelatihan terhadap Karyawan baru
-Sebagai benchmark (patokan)
-Sebagai Peta kerja untuk mencegah terjadi kehilangan arah
-Untuk mempermudah pengambilan keputusan
-Sebagai pedoman untuk menjalankan Operasional
-Sebagai pedoman untuk melakukan pelatihan terhadap Karyawan baru
-Sebagai benchmark (patokan)
-Sebagai Peta kerja untuk mencegah terjadi kehilangan arah
-Untuk mempermudah pengambilan keputusan
Simbol-simbol Flowchart
(Diagram Alir)
Flowchart (Diagram Alir) berbentuk Diagram yang mewakili Algoritma
atau Proses dengan berbagai jenis kotak-kotak dan dihubungkan oleh garis-garis
panah sebagai arah alirannya. Di dalam Kotak-kotak proses biasanya diberikan
Label atau judul singkat mengenai proses yang dilakukannya.
Simbol Mulai/Awal atau Selesai/Akhir (Start / End)
Simbol Start dan End biasanya dilambangkan dengan Oval, Lingkaran
ataupun Kotak yang sudutnya dibulatkan.
Simbol Proses atau Kegiatan (Process)
Simbol untuk Proses / Langkah atau kegiatan yang akan dilakukan
pada umumnya berbentuk Kotak Persegi Panjang (rectangle).
Simbol Kondisional atau Keputusan (Conditional or Decision)
Simbol Kondisional atau Keputusan biasanya dilambangkan dengan
Kotak yang berbentuk Diamond (Rhombus) yang pada umumnya akan mempunyai Output
(keluaran) seperti Ya atau Tidak, Benar atau Salah.
Simbol Arah Aliran (Flow)
Simbol Arah Aliran Proses dilambangkan dengan Panah (Arrow) dengan
anak panahnya menuju ke proses selanjutnya.
Simbol Masukan / Keluaran (Input / Output )
Simbol untuk menunjukan Masukan dan Keluaran Data (Input dan
Output) dilambangkan dengan Kotak yang berbentuk Jajaran genjang
(Parallelogram).
Delphi : Pengenalan Borland Delphi
Borland
Delphi dipersiapkan perusahaan Borland untuk menggantikan Turbo Pascal, karena
semakin ramainya pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming)
atau Visual.
Borland Delphi
adalah sebuah alat pengembangan aplikasi-aplikasi untuk sistem operasi
Microsoft Windows. Delphi sangat berguna dan mudah digunakan untuk membuat
suatu program berbasis GUI (Graphical User Interface) atau console (mode teks).
Delphi
adalah suatu bahasa pemrograman (development language) yang digunakan untuk
merancang suatu aplikasi program.
Kegunaan
Delphi:
1.Untuk membuat aplikasi windows.
2.Untuk merancang aplikasi program berbasis
grafis.
3.Untuk membuat program berbasis jaringan (client/server).
4.Untuk merancang program .Net (berbasis
internet).
Keunggulan
Delphi:
1. IDE (Integrated
Development Environment) atau lingkungan pengembangan aplikasi sendiri adalah
satu dari beberapa keunggulan Delphi, didalamnya terdapat menu-menu yang
memudahkan kita untuk membuat suatu proyek program.
IDE dari
Borland Delphi terdiri dari:
a.Menu Utama, yaitu terdiri dari: File,
Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools, Windows dan Help
b.Tombol Cepat (Speed Bar): untuk
menjalankan fungsi-fungsi dengan cepat dan mudah dari menu utama yang sering
dipakai, seperti gambari dibawah ini:
2. Proses
Kompilasi cepat, pada saat aplikasi yang kita buat dijalankan
pada Delphi, maka secara otomatis akan dibaca sebagai sebuah program, tanpa
dijalankan terpisah.
3. Mudah digunakan, source code
Delphi yang merupakan turunan dari pascal, sehingga tidak diperlukan suatu
penyesuaian lagi.
4. Bersifat multi purphase,
artinya bahasa pemrograman Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai
keperluan pengembangan aplikasi.
OOP (Object
Oriented Programming)
OOP adalah metode pemrograman dengan membentuk
sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya. Hal itu bisa
dilakukan dengan cara mendesain object untuk menyelesaikan masalah.
Tiga
unsur OOP:
1. Encapsulation (pemodelan),
merupakan konsep penggabungan data dengan operator.
Dalam
konsep pemodelan data dan operasi menjadi satu kesatuan yang disebut object.
Encapsulation
juga disebut dengan penyembunyian informasi (informasi hiding)
2. Inheritance (penurunan),
merupakan sebuah object yang dapat diturunkan menjadi object yang baru dengan
tidak menghilangkan sifat asli dari object tersebut.
3. Polymorphism (Polimorfisme),
merupakan penggunaan berbagai macam object yang berbeda tetapi secara fungsi
bergantung pada satu object sebagai induk, dengan cara pelaksanaan yang
berbeda-beda.
IDE
Delphi seperti yang terlihat memiliki beberapa windows yang mempunyai fungsi
tersendiri. Windows itu adalah:
1. Widows Utama
Windows
Utama berada pada posisi atas dari layar. Windows utama terdiri dari menu
utama, toolbar dan component palette. Kotak judul diatas pada windows utama
berisi nama dari project yang sedang dikerjakan. Kotak menu terdiri dari
menu-menu dropdown.
Pada
bagian toolbar terdapat sekumpulan shortcut/tombol untuk operasi-operasi yang
sering digunakan (seperti menjalankan program, menambahkan form kesebuah
proyek, menyimpan unit, dll).
2. Component Pallete
Merupakan
kumpulan icon yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi untuk membentuk
sebuah aplikasi user interface.
Dalam
komponen pallate semua icon dikelompokkan dalam berbagai komponen sesuai dengan
fungsi dan kegunaannya.
3. Object Inspector
Merupakan
jendela yang digunakan untuk mengatur tampilan komponen pada form, misalnya
bagaimana mengubah tulisan button pada command button menjadi Simpan atau
menghapus tulisan pada label dan mengganti nama menjadi Nama Mahasiswa atau
memberikan perintah tertentu pada sebuah komponen sehingga ada interaksi ketika
program dijalankan.
Secara
umum Object Inspector terbagi menjadi 2, yaitu:
·
Properties,
digunakan untuk mengatur tampilan pada sebuah komponen baik itu meliputi
penggantian nama, warna, jenis huruf, border dan lain-lain.
·
Events,
merupakan jendela properties yang digunakan untuk memberikan fungsi yang lebih
detail dari fungsi sebenarnya. Misalnya ketika tombol Simpan di klik maka
program akan menjalankan perintah penyimpanan data. Dari kalimat tersebut ada
event click untuk mengeksekusi sebuah tombol simpan. Perintah event click
tersebut dapat diberikan melalui jendela events.
4. Object Tree View
Merupakan
sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis menghubungkan semua
komponen yang terdapat dalam suatu proyek program.
Komponen
tersebut meliputi form, modul atau frame. Fungsinya digunakan untuk menampilkan
seluruh daftar komponen program dalam sebuah aplikasi program sesuai dengan
penempatannya.
5. Form Designer
Merupakan
tempat yang digunakan untuk merancang semua aplikasi program yang diambil dari
komponen pallate.
6. Code Editor
Code
Editor merupakan tempat di mana anda dapat menuliskan kode program. Pada bagian
ini anda dapat menuliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Pascal.
Keuntungan
bagi pemakai Delphi adalah bahwa anda tidak perlu menuliskan kode-kode sumber,
karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan sebuah program.
Window
ini akan menampilkan kode program yang sedang dibuat. Anda dapat membuka lebih
dari sebuah file dalam Code Editor. Setiap file dibuka pada sebuah halaman baru
dari Code Editor, dan setiap halaman diwakili dengan sebuah tab di atas window.
7. Code Explorer
Jendela
yang digunakan untuk menampilkan seluruh variabel, type dan rountine yang
didefinisikan pada sebuah unit.
8. Code Diagram
Merupakan
fasilitas pada Delphi yang digunakan untuk mendesain sebuah diagram atas
komponen-komponen yang digunakan dalam serta rancangan aplikasi
File-file
pada Delphi
1.
*.pas, merupakan source file, disini akan disimpan kode pascal yang kita tulis.
2. *.dpr, merupakan project file.
Sebagai project file, file ini berguna untuk menggabungkan satu atau lebih file-file
source (*.pas)
3. *.dfm (Delphi Form), File ini
berisi informasi mengenai data-data form
4. *.res, merupakan windows resources
5. *.dof, kita dapat mengubah icon
aplikasi tersebut, dan datanya akan disimpan dalam file ini.
6. *.exe, merupakan application file
setelah kita compile program kita.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar