Cari Blog

Senin, 26 November 2018

Algoritma, Variable dan Tipe Data dalam pemograman

Bahasa Natural (Natural Programming Language) merupakan cara penyajian suatu algoritma yang paling sederhana dan paling mudah untuk dimengerti.

Bahasa natural adalah salah satu cara penulisan algoritma yang paling sederhana. Algoritma ditulis dengan bahasa yang kita gunakan sehari-hari (bahasa indonesia). Tidak ada aturan yang pasti dalam penulisan algoritma dengan bahasa natural, namun penulisannya tetap disesuaikan dengan kaidah bahasa yang baku.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan jika kita akan menyajikan suatu algoritma sebuah program dengan bahasa natural, antara lain Start dan End yang harus dituliskan secara explisit. Sepengalaman saya dalam menggunakan Bahasa Natural, Start biasanya dituliskan sebagai ‘inisialisasi’ atau ‘Mulai’ dan merupakan langkah pertama dalam algoritma, sedangkan End sendiri dituliskan sebagai ‘selesai’ dan dituliskan pada akhir algoritma. Namun sebenarnya tidak ada aturan baku dalam hal penamaan lain dari Start dan End itu sendiri, jadi terserah namun tetap mengandung arti/maksud yang sama.

Contoh penulisan bahasa natural untuk menghitung luas persegi panjang.

1. Inisialisasi
2. Masukan nilai panjang, lebar dan tinggi ke dalam sebuah variabel, misalkan saja p,l,t
3. Menyiapkan variabel luas dengan rumus p*l*t;
4. Menghitung nilai luas=p*l*t;
5. Cetak luas persegi panjang
6. Selesai.

Dengan bahasa natural diatas, programmer akan lebih mudah dan mengerti dalam proses pembuatan kode program untuk algoritma diatas.

Algoritma dan Pemrograman

PSEUDOCODE

A. Pengertian
Pseudocode atau dalam bahasa Indonesia disebut kode palsu adalah deskripsi dari algoritma pemrograman computer yang menggunakan konvensi struktural dari suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan agar dapat dibaca oleh manusia dan bukanya oleh mesin.
Pseudocode biasanya tidak menggunakan elemen cukup detail yang tidak perlu untuk kebutuhan pemahaman manusia dari suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik.
B. Tujuan
Tujuan pseudocode adalah agar manusia dapat dengan mudah dalam pemahaman dibandingkan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang umumnya digunakan, lebih lagi aspeknya yang relatif ringkas dan tidak bergantung pada suatu sistem tertentu yang merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma.
Pseudocode pada umumnya digunakan di dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan dari suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak ada satu pun standar yang berlaku untuk pseudocode, sebuah program yang masih berupa pseudocode belum dapat dijalankan. Pseudocode juga mirip dengan kerangka program (skeleton programs) termasuk dummycode, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur dapat juga dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah pseudocode.
C. Penggunaan
Penggunaan pseudocode pada umumnya juga banyak kita temukan di dalam buku-buku teks dan publikasi ilmiah yang membahas tentang ilmu komputer serta komputasi numerik yang sering menggunakan pseudocode dalam mendeskripsikan suatu algoritma dengan tujuan agar programer dapat memahaminya meskipun mereka belum bisa memahami bahasa pemrograman yang digunakan. Di dalam buku-buku teks biasanya disertakan juga pengantar yang membahas tentang notasi dan konvensi yang digunakan, termasuk yang digunakan pada pseudocode. Untuk tingkat kejelasan secara lebih detail dari penggunaan suatu bahasa pemrograman kadang-kadang digunakan juga sebagai pendekatan. Contoh, buku teks Donald Knuth "The Art of Computer Programming" yang menggunakan bahasa assembly untuk mikroprosesor yang sebenarnya tidak ada. Kadang juga penggunaan pseudocode bisa kita temukan dalam perencanaan pengembangan suatu program komputer.
Seorang programer yang akan mengimplementasikan suatu algoritma yang sifatnya spesifik, utamanya algoritma yang masih belum dikenalinya, umumnya menggunakan pseudocode sebagai penjelasan, kemudian ia akan dengan mudah "menerjemahkan" penjelasan tersebut ke dalam bahasa pemrograman dan mengubahsuai agar dapat berinteraksi secara benar dan menyeluruh dalam program. Programer juga dapat memulai sebuah proyek dengan membuat sketsa kode dengan menggunakan pseudocode di atas kertas sebelum menulisnya dalam bahasa pemrograman yang sesungguhnya, seperti yang dilakukan dalam pendekatan "top-down".

D. Sintaksis
Pseudocode umumnya tidak mengikuti aturan umum yang berlaku pada suatu bahasa pemrograman, artinya tidak ada suatu bentuk standar yang sistematik, meskipun penulis umumnya menggunakan tata cara ataupun sintaksis, contohnya struktur kontrol dari bahasa pemrograman umum yang digunakan. Sintaksis yang populer digunakan menggunakan sintaksis bahasa pemrograman BASIC, Pascal, Java, C, C++,  Lisp, dan ALGOL. Deklarasi variabel umumnya tidak digunakan, begitu pula halnya dengan blok kode yang seringkali digantikan dengan satu baris penjelasan dalam bahasa manusia (natural).
Bentuk serta corak dari pseudocode bisa sangat beragam tergantung pada penulis dari publikasi masing-masing dan buku teks tersebut, dari yang model pseudocode paling sederhana hingga sangat detail sehingga hampir menyerupai dengan bahasa pemrograman yang sesungguhnya.
E. Struktur Pseudocode
Judul
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
Notasi – notasi Pseudo
1. Bentuk Pernyataan
X <—- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <—- Bilangan Mod 2
2. Bentuk Percabangan
if kondisi then
pernyataan
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else
pernyataan 2
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else if kodisi 2 then
pernyataan 2
else if kondisi n then
pernyataan
else
pernyataan else
3. Bentuk Perulangan
for (persyaratan) do
pernyataan for
while (persyaratan)
pernyataan while
Repeat
pernyataan repeat
Until (persyratan)
F. Contoh-contoh Penulisan Pseudocode:
1. Untuk menampilkan tulisan Test:
Start
Print “Test”
End
2. Untuk menampilkan variable berisi tulisan Test:
Start
a = “Test”
Print a
End
3. Untuk menghitung hasil penjumlahan:
Start
Read a, b
c = a + b
Print c, “ ditambah “, b, “ hasilnya “, c
End
4. Untuk menampilkan isi variable yang hanya lebih kecil dari 8
Start
Read e
If e < 8 Then
          Print e
Else
          Print “Masukkan angka kurang dari 8!”
End If
End
5. Untuk menampilkan isi variable di antara 0 dan 8:
Start
Read f
If f > 0 Then
          If f < 8 Then
                   Print f
          Else
                   Print “Masukkan angka di antara 0 dan 8!”
          End If
Else
          Print “Masukkan angka di antara 0 dan 8!”
End If
End
6. Untuk menampilkan mata kuliah sesuai nomor yang dimasukkan
Start
      Print “Masukkan nomor mata kuliah Anda (1-4):”
      Read g
      Switch g
                Case 1 : Print “Logika Matematika”
                Case 2 : Print “Kalkulus”
                Case 3 : Print “Algoritma dan Pemrograman”
                Case 4 : Print "Basis Data 1*"
                Else : Print “Masukkan hanya nomor 1-4”
      End Switch
End
7. Untuk menampilkan tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi For
Start
      For h = 1 To 3 Do
                Print “Test ”
      End For
End
8. Untuk menampilkan tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi While-Do
Start
      i = 1
      While i <= 3 Do
                Print “Test ”
                i = i + 1
      End While
End
9. Menampilkan tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi Repeat-Until
Start
      j = 1
      Repeat
                Print “Test ”
                j = j + 1
      Until j <= 3
End






Variable dan tipe data dalam algoritma dan Bahasa pemrograman

Di dunia algoritma dan bahasa pemrograman anda akan sering sekali berinteraksi dengan yang namanya variable dan tipe data, 2 istilah ini sangat erat dan sering sekali digunakan di setiap bahasa pemrograman apapun, termasuk algoritma itu sendiri.
Variable dan tipe data saya yakin akan sulit sekali dipahami oleh pemula yang baru terjun ke dunia algoritma dan bahasa pemrograman, dikarenakan kedua istilah tersebut memang jarang sekali tersentuh di kehidupan sehari-hari.
1. VARIABLE
Pengertian variable adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu
nilai tertentu di dalam proses program yang nilainya  bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan.
Jika anda masih bingung memahami variable, anggap atau bayangkan  saja variable itu semacam wadah atau tempat untuk menampung sesuatu, jika dikehidupan sehari-hari, ember bisa dianggap semacam variable untuk menampung air, gelas untuk menampung kopi atau susu dan sebagainya.
Anggap saja anda akan menyiram tanaman , sebelum anda dapat melakukannya, maka anda perlu menyediakan ember (variable) dan diisi air (tipe datanya), meyiram tanaman bisa diibaratkan sebagai kasus algoritma yang akan anda proses.
Begitu juga di algoritma atau bahasa pemrograman, untuk memproses suatu kasus masalah secara terkomputerisasi menggunakan bahasa pemrograman, sebelum masalah tersebut dapat diproses kita harus mendeklarasikan variable dan tipe datanya yang dapat membantu pemecahan kasus tersebut.
Variable memiliki nama dan nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai berikut :
1.             Nama variable bisa menggunakan gabungan huruf dan angka, tapi namanya tidak boleh didaului oleh angka.
2.             Penamaan variable tidak boleh mengandung spasi.
3.             Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore _). Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara lain : $, ?, %, #, !, &, *, (, ), -, +, dsb.
4.             Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang terpakai.




2. TIPE DATA
Pengertian dari Tipe data adalah jenis data atau nilai yang  yang dapat ditampung dan diolah oleh sebuah variabel. nama tipe data standar secara bawaan sudah didefinisikan oleh bahasa pemrograman sendiri, jadi namanya tinggal kita pilih sesuai dengan penggunaannya, tapi untuk kasus-kasus tertentu, jenis tipe data baru bisa kita buat jika memang dikehendaki. 
Jika anda masih bingung memahami apa maksud dari tipe data, tipe data itu jenis data yang dapat ditampung oleh variable, bayangkan saja jika di kehidupan sehari, gelas dapat menampung kopi atau teh, nah gelas itu bisa di ibaratkan nama variablenya (penampungnya), sedangkan teh atau kopi bisa diibaratkan tipe datanya dalam hal ini jenisnya adalah zat cair.
Itu hanya sekedar perumpamaan saja agar anda bisa memahami apa itu tipe data maupun variable, karena pada kenyataannya tipe data didalam algoritma dan bahasa pemrograman itu memiliki jenis-jenis standar maupun bisa didefinisikan sendiri. 
Di dalam algoritma ataupun bahasa pemrograman Jenis-jenis tipe data dibagi kedalam beberapa kategori sebagai berikut:
·                     Tipe data untuk mengolah angka atau bilangan, 
·                     Tipe data untuk mengolah text atau tulisan, 
·                     Tipe data terstruktur, 
·                     tipe data array, 
·                     Tipe data record dan 
·                     Tipe data boolean (untuk menampung nilai benar atau salah).


a. Tipe data untuk mengolah angka

Jika nilai yang ingin diolah adalah angka maka tipe data yang digunakan adalah tipe data untuk mengolah angka, bisa bilangan bulat atau bilangan pecahan
Tipe data Integer (bilangan bulat)
Integer adalah tipe data untuk mengolah bilangan bulat, beberapa nama tipe data bilangan bulat sesuai dengan kapasitasnya adalah sebagai berikut:
Tipe data
Ukuran
Tempat Rentang Nilai
Byte
1 Byte
0 s/d +255
Shortint
1 Byte
-28 s/d +127
Integer
2 Byte
-32768 s/d 32767
Word
2 Byte
0 s/d 65535
Longint
4 Byte
2147483648 s/d 2147483647
Format deklarasi tipe data integer
 var nama_variable : jenis_tipe_data_integer
contoh:
 var total : Longint
Tipe data Real (Bilangan Pecahan)
Sedangkan untuk mengolah angka pecahan maka tipe datanya dibagi lagi kedalam beberapa jenis sesuai dengan kapasitas ukurannya, sebagai berikut:
Tipe data
Ukuran
Tempat Rentang Nilai
Real
6 Byte
2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
Single
4 Byte
2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
Double
8 Byte
5.0 x 10-324 s/d 1.7 x10308
Extended
10 Byte
3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x104932
Comp
8 Byte
3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x104932
Format deklarasi variable real :
 var nama_variable:jenis_tipe_data_real
Contoh:
 var luas:Real 




2. Tipe Boolean
Tipe data boolean adalah tipe data yang dapat digunakan untuk menampung nilai TRUE atau FALSE saja, tipe data ini dibagi menjadi beberapa jenis sesuai dengan kapasitasnya:
Tipe data
Ukuran Tempat
Boolean
1 Byte
WordBool
2 Byte
LonggBool
3 Byte
3. Tipe Data Untuk Menampung Tulisan/Text (String)
Tipe data ini digunakan jika jenis data atau nilai yang ingin ditampung oleh variable adalah tulisan atau text. Jenis tipe data ini adalah String
Format deklarasi variable boolean:
 var nama_variable:boolean
4. Array Atau Larik
Tipe data ini digunakan untuk mengolah banyak sekali variable tapi memiliki tipe data yang sama, larig digunakan tujuannya adalah untuk mempermudah proses penulisan program dan mempersingkat kode program
Format deklarasi variable array:
 var nama_variable: array[size] of tipe_data
Size bisa kita isi dengan angka yang mendefinisikan jumlah array.
contoh array dengan kapasitas 10 dimulai dari 0:
 var data_siswa:array[10]of String
contoh array dengan kapasitas 10 dimulai dari 2
 var data_siswa:array[2..10]of String

Deklarasi Variable

Variable dalam program sebelum digunakan dalam proses program, maka variable tersebut perlu dideklarasikan atau disebutkan, biasanya deklarasi variable harus ditentukan tipe datanya, dan deklarasi variable di setiap bahasa pemrograman tata cara penulisannya berbeda-beda.
Format deklarasi variable adalah:
Var Nama_variable : Tipe_Data
Nama_variable bisa kita tentukan sendiri, dan tipe datanya bisa kita pilih sesuai dengan untuk menampung apa variable tersebut.
Contoh kasus 1:
Misal saya ingin membuat variable dengan nama variablenya  "lebar" yang akan digunakan untuk menampung bilangan bulat yang memiliki kapasitas  maksimalnya 32767. untuk kasus ini kita bisa bisa memilih tipe data Integer.
Deklarasinya adalah
 var lebar: integer
Contoh kasus 2:
Misal buat variable dengan nama "alamat" untuk menampung nilai dalam bentuk text, maka untuk kasus ini tipe data yang bisa kita pilih adalah String.
deklarasinya adalah:
 var alamat : String
Uraian diatas hanyalah uraian singkat yang menjelaskan apa itu variable dan tipe data, pada praktenya nanti akan ada banyak sekali yang harus anda pahami terkait variable dan tipe data, namun yang benar-benar harus anda pahami adalah konsep tipe data dan variable itu sendiri, semkain anda sering mengerjakan soal algoritma maka anda akan mudah sekali menentukan tipe data yang tepat untuk mengerjakan soal algoritma anda.

intinya adalah Variable dan tipe data adalah 2 istilah dalam bahasa pemrograman yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain,  variable bis diibaratkan nama penampungnya sedangkan tipe data bisa anda ibaratkan sesuatu yang dapat ditampungnya.

Pengertian Flowchart (Diagram Alir) dan Simbol-simbolnya

Flowchart atau dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan Diagram Alir ini dipergunakan dalam industri manufakturing untuk menggambarkan proses-proses operasionalnya sehingga mudah dipahami dan mudah dilihat berdasarkan urutan langkah dari suatu proses ke proses lainnya.  Flowchart atau Diagram Alir sering digunakan untuk mendokumentasikan standar proses yang telah ada sehingga menjadi pedoman dalam menjalankan proses produksi.Disamping itu, Flowchart atau Diagram Alir ini juga digunakan untuk melakukan Analisis terhadap proses produksi sehingga dapat melakukan peningkatan atau perbaikan proses yang berkesinambungan (secara terus menerus).
Pada dasarnya, Flowchart (Diagram Alir) adalah alat yang digunakan untuk melakukan Perencanaan Proses, Analisis Proses dan Mendokumentasikan Proses sebagai standar Pedoman Produksi.
Flowchart (Diagram Alir) merupakan salah satu dari QC 7 Tools (7 alat Pengendalian Kualitas) yang diperkenalkan oleh Mr. Kaoru Ishikawa pada tahun 1968 bersamaan dengan alat-alat lainnya seperti Histogram, Pareto Chart, Scatter Diagram, Control Chart, Cause and Effect Diagram (Fishbone Chart) dan Check Sheet.
Sebutan-sebutan lain untuk Flowchart (Diagram Alir) antara lain : Flow Diagram, Process Flowchart, Process Map, Work Flow Diagram dan Business Model.
Flowchart (Diagram Alir) merupakan alat (tool) dasar dan mudah dipergunakan serta sangat  bermanfaat bagi suatu perusahaan Manufakturing dalam mengidentifikasikan proses operasionalnya terutama untuk menjelaskan setiap langkah dalam menjalankan Proses Operasionalnya.
Beberapa Keuntungan dalam penggunaan Flowchart (Diagram Alir) antara lain :
-Sebagai Dokumentasi Prosedur Kerja dalam ISO
-Sebagai pedoman untuk menjalankan Operasional
-Sebagai pedoman untuk melakukan pelatihan terhadap Karyawan baru
-Sebagai benchmark (patokan)
-Sebagai Peta kerja untuk mencegah terjadi kehilangan arah
-Untuk mempermudah pengambilan keputusan
 Simbol-simbol Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart (Diagram Alir) berbentuk Diagram yang mewakili Algoritma atau Proses dengan berbagai jenis kotak-kotak dan dihubungkan oleh garis-garis panah sebagai arah alirannya. Di dalam Kotak-kotak proses biasanya diberikan Label atau judul singkat mengenai proses yang dilakukannya.

Simbol Mulai/Awal atau Selesai/Akhir (Start / End)

Simbol Start dan End biasanya dilambangkan dengan Oval, Lingkaran ataupun Kotak   yang sudutnya dibulatkan.

Simbol Proses atau Kegiatan (Process)

Simbol untuk Proses / Langkah atau kegiatan yang akan dilakukan pada umumnya berbentuk Kotak Persegi Panjang (rectangle).

Simbol Kondisional atau Keputusan (Conditional or Decision)

Simbol Kondisional atau Keputusan biasanya dilambangkan dengan Kotak yang berbentuk Diamond (Rhombus) yang pada umumnya akan mempunyai Output (keluaran) seperti Ya atau Tidak, Benar atau Salah.

Simbol Arah Aliran (Flow)

Simbol Arah Aliran Proses dilambangkan dengan Panah (Arrow) dengan anak panahnya menuju ke proses selanjutnya.

Simbol Masukan / Keluaran (Input / Output )

Simbol untuk menunjukan Masukan dan Keluaran Data (Input dan Output) dilambangkan dengan Kotak yang berbentuk Jajaran genjang (Parallelogram).


Delphi : Pengenalan Borland Delphi

Borland Delphi dipersiapkan perusahaan Borland untuk menggantikan Turbo Pascal, karena semakin ramainya pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming) atau Visual.
Borland Delphi adalah sebuah alat pengembangan aplikasi-aplikasi untuk sistem operasi Microsoft Windows. Delphi sangat berguna dan mudah digunakan untuk membuat suatu program berbasis GUI (Graphical User Interface) atau console (mode teks).
Delphi adalah suatu bahasa pemrograman (development language) yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program.
Kegunaan Delphi:
1.Untuk membuat aplikasi windows.
2.Untuk merancang aplikasi program berbasis grafis.
3.Untuk membuat program berbasis jaringan (client/server).
4.Untuk merancang program .Net (berbasis internet).
Keunggulan Delphi:
1. IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan aplikasi sendiri adalah satu dari beberapa keunggulan Delphi, didalamnya terdapat menu-menu yang memudahkan kita untuk membuat suatu proyek program.
IDE dari Borland Delphi terdiri dari:
a.Menu Utama, yaitu terdiri dari: File, Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools, Windows dan Help
b.Tombol Cepat (Speed Bar): untuk menjalankan fungsi-fungsi dengan cepat dan mudah dari menu utama yang sering dipakai, seperti gambari dibawah ini:
2. Proses Kompilasi cepat, pada saat aplikasi yang kita buat dijalankan pada Delphi, maka secara otomatis akan dibaca sebagai sebuah program, tanpa dijalankan terpisah.
3.  Mudah digunakan, source code Delphi yang merupakan turunan dari pascal, sehingga tidak diperlukan suatu penyesuaian lagi.
4.  Bersifat multi purphase, artinya bahasa pemrograman Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai keperluan pengembangan aplikasi.
OOP (Object Oriented Programming)
OOP adalah metode pemrograman dengan membentuk sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya. Hal itu bisa dilakukan dengan cara mendesain object untuk menyelesaikan masalah.
Tiga unsur OOP:
1.  Encapsulation (pemodelan), merupakan konsep penggabungan data dengan operator.
Dalam konsep pemodelan data dan operasi menjadi satu kesatuan yang disebut object.
Encapsulation juga disebut dengan penyembunyian informasi (informasi hiding)
2.  Inheritance (penurunan), merupakan sebuah object yang dapat diturunkan menjadi object yang baru dengan tidak menghilangkan sifat asli dari object tersebut.
3.  Polymorphism (Polimorfisme), merupakan penggunaan berbagai macam object yang berbeda tetapi secara fungsi bergantung pada satu object sebagai induk, dengan cara pelaksanaan yang berbeda-beda.
IDE Delphi seperti yang terlihat memiliki beberapa windows yang mempunyai fungsi tersendiri. Windows itu adalah:
1.  Widows Utama
Windows Utama berada pada posisi atas dari layar. Windows utama terdiri dari menu utama, toolbar dan component palette. Kotak judul diatas pada windows utama berisi nama dari project yang sedang dikerjakan. Kotak menu terdiri dari menu-menu dropdown.
Pada bagian toolbar terdapat sekumpulan shortcut/tombol untuk operasi-operasi yang sering digunakan (seperti menjalankan program, menambahkan form kesebuah proyek, menyimpan unit, dll).
2.  Component Pallete
Merupakan kumpulan icon yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi untuk membentuk sebuah aplikasi user interface.
Dalam komponen pallate semua icon dikelompokkan dalam berbagai komponen sesuai dengan fungsi dan kegunaannya.
3.  Object Inspector
Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur tampilan komponen pada form, misalnya bagaimana mengubah tulisan button pada command button menjadi Simpan atau menghapus tulisan pada label dan mengganti nama menjadi Nama Mahasiswa atau memberikan perintah tertentu pada sebuah komponen sehingga ada interaksi ketika program dijalankan.
Secara umum Object Inspector terbagi menjadi 2, yaitu:
·         Properties, digunakan untuk mengatur tampilan pada sebuah komponen baik itu meliputi penggantian nama, warna, jenis huruf, border dan lain-lain.
·         Events, merupakan jendela properties yang digunakan untuk memberikan fungsi yang lebih detail dari fungsi sebenarnya. Misalnya ketika tombol Simpan di klik maka program akan menjalankan perintah penyimpanan data. Dari kalimat tersebut ada event click untuk mengeksekusi sebuah tombol simpan. Perintah event click tersebut dapat diberikan melalui jendela events.
4.  Object Tree View
Merupakan sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis menghubungkan semua komponen yang terdapat dalam suatu proyek program.
Komponen tersebut meliputi form, modul atau frame. Fungsinya digunakan untuk menampilkan seluruh daftar komponen program dalam sebuah aplikasi program sesuai dengan penempatannya.
5.  Form Designer
Merupakan tempat yang digunakan untuk merancang semua aplikasi program yang diambil dari komponen pallate.
6.  Code Editor
Code Editor merupakan tempat di mana anda dapat menuliskan kode program. Pada bagian ini anda dapat menuliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Pascal.
Keuntungan bagi pemakai Delphi adalah bahwa anda tidak perlu menuliskan kode-kode sumber, karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan sebuah program.
Window ini akan menampilkan kode program yang sedang dibuat. Anda dapat membuka lebih dari sebuah file dalam Code Editor. Setiap file dibuka pada sebuah halaman baru dari Code Editor, dan setiap halaman diwakili dengan sebuah tab di atas window.
7.  Code Explorer
Jendela yang digunakan untuk menampilkan seluruh variabel, type dan rountine yang didefinisikan pada sebuah unit.
8.  Code Diagram
Merupakan fasilitas pada Delphi yang digunakan untuk mendesain sebuah diagram atas komponen-komponen yang digunakan dalam serta rancangan aplikasi
File-file pada Delphi
1.  *.pas, merupakan source file, disini akan disimpan kode pascal yang kita tulis.
2.  *.dpr, merupakan project file. Sebagai project file, file ini berguna untuk menggabungkan satu atau lebih file-file source (*.pas)
3.  *.dfm (Delphi Form), File ini berisi informasi mengenai data-data form
4.  *.res, merupakan windows resources
5.  *.dof, kita dapat mengubah icon aplikasi tersebut, dan datanya akan disimpan dalam file ini.
6.  *.exe, merupakan application file setelah kita compile program kita.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar